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罗马2全面战争行省建设,罗马2:全面战争行省建设心得

发布时间: 编辑:凉橙 阅读量:3次

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一、罗马2:全面战争行省建设心得

在罗马2全面战争面,行省是游战争略策略非常重要的地方,对于不同作用的行省选址要求也会不一样,如何才能运用地图优势来建立行省是这款游戏的重点之一,下面是行省建设新的。

行省建设心得

首先把行省的功能要规划定位好,一般1-2个军事行省足够了,然后2-3个经济行省,其余全部作为粮食+科研均衡类行省。这样才能达到效益最优化。

军事行省的要求:4城(需要尽可能多的出军事加成类建筑,同时需要大量秩序建筑来维稳,所以建筑空位越多越好,4城最佳),不要有太多港口或经济类特产(不要抢经济行省的位子,也就是说,经济行省的规划应优先于军事行省。因为经济行省更难找)。

经济行省的要求:4城(需要尽可能多的经济加成建筑,同时需要维稳建筑,故格子多多益善),最好是4个港口(3个港口以下的行省,除非是有丝绸、黄金、染料这些稀缺奢侈品特产,否则不考虑成为极限经济行省),特产最好是奢侈品。因为经济类行省耗粮严重,所以一般很难打造大量的经济行省。

粮食+科研类行省:其他的行省都可作为此类行省来建设。

以罗马为例,军事行省我选在了意大利,原因很简单:4城,只有2个港口,特产(酒和橄榄油)又不是特别能赚钱的,同时酒还能加秩序,最后它的位置又在地图中央,最适合出兵。

在建设上,主城1个战神庙+2-3个训练营(看你愿不愿意把骑兵也出在意大利,虽然我的选择是到内高炉去雇佣辅助骑兵的)+竞技场(2个训练营的话,剩下的格子就出这个吧,既能出角斗士又能加大量秩序),3个村镇各3个战神庙+2个铁匠铺(攻防各一,剩下的攻城铺因无法享受其他军事加成故可以建在其他省份)+1个主力兵营。

这样的搭配理论上可以全部升级到顶级,招募出来的步兵直接就是攻100+士气100+的顶级货色,当然这需要科研上的支撑。同时因为部分建筑会耗粮,这里可以考虑把意大利行省免税,这样就不会计算这个省的粮食消耗了。反正作为极端军事行省来说经济产出并不是它的主要任务。

经济行省我选在了迦太基和毛里塔尼亚(迦太基西面的北非行省,是的不要奇怪它有3个港口+染料,后期的收入甚至能超过迦太基)还有就是初期的南意大利省(大希腊)。作为经济行省,首要任务就是尽最大限度的提供金钱。那么我们首先要来了解下罗马2的经济收入构成里占大头的是什么。

税收:其实这个税收里不仅仅是单纯意义上的人头税,而是包括了各类建筑提供的收益,这里有贸易建筑收入、文化建筑收入、工业建筑收入等。所以这是经济收入里绝对的大头。

贸易收入:这里的贸易收入仅指与其他派系间的贸易所得,随着你资源种类数量和贸易伙伴的增长,收入会逐渐上升,一般正常情况下可占到总收入的40%左右。

其他:各类任务奖励、外交收入等等,这些可遇不可求。另外如果你喜欢劫掠的,当然还会有劫掠收入,但这不在我讨论范围内。

这里插一个问题,为什么要建设1个极限经济行省+多个产粮小省?而不是多个经济、产粮均衡的行省?因为本作最大的特色就是大量建筑都是加成属性,也就是只有把这类建筑都建在一起了才能发挥出最大的作用。(我的罗马档里,迦太基省的每回合收入已经超过2W了,它需要3个小行省来提供粮食支撑。但如果我都平均化建设,4个行省加起来怎么也达不到2W收入的)。

可以看到,税收收入(主要是各类建筑提供的固定收入)是我们收入的大头。而所有建筑中,很明显商业贸易类建筑提供的收入是最多的(主城收入虽然也多,但扣减的秩序、粮食实在太凶狠了),因此商业类建筑能满则满。其次是主城建筑,作为极限经济行省,为了得到最大限度加成,自然也是尽量升到顶级。

港口自然全部商业港顶级(本作即便你没有任何贸易伙伴,所有建筑的贸易收入都依然存在,且提供的金钱数值固定,说好480就给480,一点不含糊),然后主城出大竞技场(文化收入500的那货,还能加秩序),陶器厂(加成比砖厂多),经济类顶级神庙,酒店(广场建筑里加成最多那个);各村镇全部是主城+2个经济类顶级神庙的搭配。

同样,以上建筑都升到顶级,并且需要科研的支撑。

最后说下其他普通行省,很简单,主要任务就是产粮和加科研,所以所有建筑一律2级,在当地秩序为正的前提下可考虑到3级,4级就不要想了。主城出图书馆、屠宰场、砖厂(主打科研,顺便加点小收入),村镇全是科研神庙+农田的组合(当然刚打下来的时候需要建大量秩序神庙来冲绿脸)。这里还要顺便说下,100秩序可以加当地8%税收和6%人口增长,相当可观,所以尽可能每个省都尽早到100秩序吧。

最后还要再提下,粮食并不是多多益善,超过20的粮食就没作用了。所以一般粮食维持在30-50之间足够了(以应付突然新建成的耗量建筑),再多的粮食完全没必要,同样只能提供5%的人口增长和一定比例(忘了数据了)的补员速度。所以,当粮食足够多的时候,比如超过了100,那么你对一些小行省的建设也可以选择,比如渔港改成商港,广场里加粮食的改成加钱的建筑,等等。另外,纠正下很多人的误解,军队不耗粮,只有建筑才耗粮。军队和粮食之间的唯一联系就是只有在缺粮下军队会减员。

二、罗马2全面战争行省怎么建设

分三类,粮食,军事,经济。

所有的基础是公共秩序,升级建筑前考虑好,不要升完级公共秩序就红了

然后是粮食,找三座城,两座城的小省份,保证秩序后多建粮食,

接下来是经济,阿尔及利亚,毛里塔尼亚,叙利亚,总之港口多的省份,大建商业建筑,扎堆的建,一个省收入可以有1.5-2万元,

然后是军事,抢一个蛮族的省份,看看有没有勇者大厅,加近战攻防的,然后没座城建一座站神庙,主要的兵种都在这出,然后这个省份点免税,就不会耗你的粮食。

三、罗马2全面战争行省结构规则及物产经济特点解析

罗马2与前作相比,在很多地方都做了改变,比如说资源获取以及资源的分配等,其实在很多时候可以从中找到一些比较投机的玩法,这也是游戏存在的漏洞,也可以说是不平衡的地方。

行省结构规则及物产经济特点解析

一、战役行省结构的特征补充

1.行省除了如上次所说的、省会独有城墙和部分建筑外,其格子数的规则是这样的:省会城市——最大六格子,第六个格子必然为海洋建筑限定。不是临海的行省中心,只有5格。如果有临海,海洋建筑专属格子现版本下不需要额外人口开启,但是也不能改产其他非海洋建筑。

附属城镇——最大4格子,第四个格子必然为海洋建筑限定。不是临海的附属城镇,只有3格。如果有临海,海洋建筑专属格子现版本下不需要额外人口开启,但是也不能改产其他非海洋建筑。

总结:只要临海的,就多一个格子,专用来起海洋建筑,否则省会城市只有5个格子、附属城镇只有3个格子。

罗马2全面战争行省建设,罗马2:全面战争行省建设心得

2.每个城市的核心定居点也是限定的。省会城市只有一种,就是省会城市,最高可以升到4级;附属城镇比较特殊,根据该城镇特产资源的不同,有不同的特色定居点。《罗马2》里有15种地理资源,分别是: fish:鱼 glassware:玻璃器皿 gold:黄金 grain:谷物 leather:皮革 iron:铁 limestone:石灰 marble:大理石 olive oil:橄榄油 purple dye:贝紫(就是紫色染料) silk:丝绸 lead:铅 timber:木材 market:集市 wine:葡萄酒这些资源的作用有两个:1个是决定了这个城镇的定居点类型和定居点的加成;2是增加国家与国家间贸易的类型。

本作与上一代罗马不同,没有了城市与城市间的资源交易,没有了矿脉。所以这些加成是固定的,除了加成数值和资源产量可以通过升级城镇定居点外,别无他法。

而且和上代罗马不同的是,本代一个城市只能有一种资源;省会城市因为只有一种固定的定居点,因此无法具备特殊资源。于是乎悲催的让马其顿这个历史上巴尔干地区有名的银矿产地沦为穷光蛋行省。

至于特殊资源的产量与贸易数额,以及签署贸易协定后的贸易线出现在哪个港口,目前还没有统计出具体的数学公式和规律。

只知道,资源贸易签订后,全国范围有效,而且贸易输出港口或道路与资源产出地并无直接关系。也就是说,贸易线所在城市不一定有贸易的资源,一条贸易线可以同时向几个国家输送不同的贸易物资。

于是,用舰船打劫海洋贸易线成了非常划算的揽财行径。

3.海洋的区块划分独立于行省划分,通常几个相对的沿海城市组成一个海洋区块。所以,如何最有效率的让一个区块拥有船坞和军港来生产不同类型的军舰,就不是看陆地行省的分布,而要看具体的海洋区块图。

4.每个城市的建筑结构,之前我提到过,有些误区,这里再写一次,有更正:

⑴可生产的建筑单位有类比的区分,我将其归纳为“种类”和“科目”还是以希腊文化的建筑为例——通用类:兵营、制造所、神庙、港口省会城市专属:训练场、城市中心、水渠附属城镇专属:农田

需要注意的是,除了“农田”这个附属城镇专属种类下的分科可以升级到顶级的第四级外,其余可在城镇生产的建筑单位只能升到第三级。当然,专属的城镇类型也能升级到四级。省会城市除了所有可产建筑均能升级到顶级以外(部分顶级建筑需要特产资源),其中“港口”类下的分科的“船坞”(即可生产器械类战舰的大型军港)只能在省会城市生产。因此,如何安排海洋区块的全种类战舰生产,就要看是哪些省会城市的港口与附属城镇的港口在一个区块内了。保证一个区块内一个船坞和一个军港。多出的部分,盖其他海洋建筑即可。勿须重复。

⑵生产的规则是,同个城市,可“同类不同科”并存。比方说一个附属城市里有四个格子,你可以同时建造一个级农场和一个养马场,但不能两个都是2级农场。当然,高低配的方式也可以,你可以在一个附属城镇里同时建一个3级农场和一个2级农场。说得再直白点,只要不完全相同,可以是一类种类物在同一个城市内并存。

二、一些经济与秩序建设的无脑规则

首先说明,我自己总结的这些规则,是不考虑精密计算的。我相信未来肯定有高手走极限,一个城市两个甚至三个同种类建筑并存都不奇怪。而我这个总结的规则,就是不需要动脑、不需要仔细计算,基本套用这个规律,在游戏里都不会太离谱。规则1:尽量控制完整的行省,除了某些战略要冲外,都尽量以一个完整的行省为战略目标。因为这样一来非常方便用统一规则来设计建筑安排。

规则2:每个行省的快乐必须为正,粮食尽量本省能自足。如果达不到拥有一个完整行省,优先快乐加成、并且将3级以上的建筑拆掉换成低等级的。这里需要注意:尽管与快乐是每个行省单独计算的不同,粮食是全国计算的,即使你某个行省不能粮食自足,但只要全国的粮食盈余可以填上你行省的粮食空缺,你的行省就不会发生饥荒和人口下降,但是因为军队的数量也是影响粮食盈余的条件之一,以及游戏里并没有粮食消耗对比产出总量的统计表格,因此,保证每个行省的粮食能自足,是避免精打细算,逐一计算的最简单有效的方法。还能避免因为某些产量行省被攻陷而导致其他地区粮食不足。

让你的每个行省都减少依赖性,独立性更强,避免被战略骚扰。

然后,保证全国粮食一直都有盈余产出。防止扩张或因行省损失而造成的饥荒。

规则3:234方案和224方案。所谓334方案,简单的说,如果你想在一个行省拥有一个四级以上的建筑,那么首先这个建筑在本行省有且只有一个;其次是为了满足这个四级建筑的负面惩罚,就要减少其他同类惩罚的建筑的出现。在这个大前提下,如果你的行省有四个城市,那么同类建筑顶多是两个2级、一个3级和一个4级。其余消耗同类负面惩罚的建筑,尽量不要起或者升级。

比方说,你想在一个行省拥有一个四级农田,那么类似也是消耗12秩序的四级兵营或者四级定居点,就不要去起。

但是,如果是不同惩罚的话,则可以考虑建在同一个行省里。比如四级兵营和四级农场或者四级渔场,在一个四个城市的行省里,理论上是可以并存的。因为前者消耗的是食物,而后者消耗的是秩序。

而所谓的224方案,就是当你的行省只有3个城市时,就选择两个2级和1四级的同类建筑。

规则4:一神庙一农场一主力兵营这个其实就是CA自己说的,秩序和食物平衡的最简单方案,同行省内非省会城市,都是一神庙一农场。

如果你犹豫不决不知道什么神庙比较好,就选秩序加成最高那个即可。

如果你纠结于行省是否应该起兵营,那么干脆每个行省盖一个主力的即可。这个游戏的每个派系的辅助兵营作用都不大,完全可以用雇佣兵弥补。

规则5:城市只有3个的行省,以及缺乏临海城市的行省,都不要以产粮为主。只有3个行省,意味着至少少了4个格子的加成(算上定居点),而不沿海的城市除了少一个格子外,更不能造渔场,可以调节全行省的发展方向少很多。这类行省就朝武装产出或者经验产出即可。这类行省的典型如“加拉提亚与卡帕多西亚”行省:四个城市都在内陆,每个城市少一个格子。但如果3个城市的行省有2个城市临海,或者特殊资源经济附加值高产(比如黄金产出地、丝绸产出地),那么可以尝试以升级定居点至最高为目标。

或者3个城市不建兵营或少建一种兵营。

典型的例子如希腊地区,走经济行省不错,军事上意义不大(包括海军)。

规则5:一个行省只走一种加成。要么高攻高防,要么高士气,要么高冲锋。不要看到都可以盖,就集中在一个行省贪方便,绝对是承受不起那巨大的惩罚的。

规则6:最高级的定居点应该建设在边陲地带。记住,尽管省会城市才有城墙,但是通常都不和其他派系接壤,而高级定居点自带的守军无论种类还是数量都是可观的。为了解放机动兵力的制擎,边陲城市尽量都起高级定居点,这样哪怕是自动计算,也方便很多。

同时,这些城市也应该是高级兵营和军港的所在地,可以进一步对守军的单位和数量进行加成。

这也是这代取消附属城镇城墙这种脑残设定的无奈选择。

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